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 Programming Community » Sprachen » Rund um die Programmierung » 2D RPG: Praktische Frage
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Beobachter: 1  |  Moderiert von: cinicDrSoong

2D RPG: Praktische Frage

Seite: 1
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Ich Beitrag  2D RPG: Praktische Frage - Beitrag verfasst: 11.02.2009, 21:03 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
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Hallo zusammen, schreibe zum ersten mal hier.

Ich denke dass dieser Thread doch eher unter "Rund um die Programmierung" fällt, da es sich hier um eine (eher)sprachenunabhängige Frage handelt.

Ich möchte ein einfaches - ein wirklich enfaches - kleines Grundgerüst für ein 2D Rollenspiel unter VB6 aufbauen.
Für das Darstellen nahezu aller Grafiken nehme ich dazu PictureBoxen bzw. auch Images.(Ich weiß, dass das nicht gerade die professionellste Methode ist, aber für eine kleine Welt ist das allemal ausreichend.)

Mein Problem:
Der Charakter muss(logischerweise) von 4 seiten (vorne,hinten,links,rechts) sichtbar sein. Mit anderen Worten, es gibt vier Grafiken für den Körper. Soweit alles klar.
Nun sollte man in einem RPG ja auch verschiedene Waffen, Rüstungen, ect.... anlegen können.
Das heißt doch, dass man (egal wie man die grafiken darstellt) von jeder einzelnen Waffe, von jedem Rüstungsteil, min. 4 ansichten zeichnen muss, dazu kommen noch die haltungen wenn man sich bewegt(geht,läuft, zuschlägt).
Es ist doch unmöglich soviele Grafiken zu machen, selbst wenn man nur 40 Waffen nimmt und viell. 20 Rüstungen!!!!
Hoffe ich hab das Problem halbwegs verständlich erklärt.

Gibt es dazu eine Lösung???




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Profil Hope Beitrag   Beitrag verfasst: 13.02.2009, 11:29 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
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Hi,

ich finde deine Frage ziemlich lustig(ist nicht böse gemeint). Du beschwerst dich hier das das jede Menge Arbeit ist so ein Spiel selbst zu zeichnen. Da kann ich dir nur raten entweder mehr Leute zu involvieren oder schon fertige Grafiken zu verwenden. Es gibt jede Menge kostenloser Vorlagen für so etwas. Das sind meistens Bilder die einen Charakter mit verschiedenen Ansichten drauf zeigen. Must du mal nach Googlen.



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Ich Beitrag   Beitrag verfasst: 13.02.2009, 12:46 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
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Nein, ich glaub du hast meine Frage nicht ganz verstanden (oder ich habs nicht verständlich erklärt):

Ich kenn natürlich die typischen Charakter-Vorlagen, die man im Web findet.
Ich meine aber nicht den Charakter, sondern die einfache Überlegung:
für ein (EXTREM primitives) RPG, in dem man nur gehen kann und es nur eine einzige "Zuhau"-Animation mit, sagen wir, 10 Bildern gibt, müsste man doch (NUR für die Waffen) folgende Grafiken zeichnen:

4 (vorne,hinten,links,rechts) * 3(2mal gehen,1mal stehen) + 4 * 10(zuhau-ani)= 52

==> man muss 52 verschiedene Grafiken allein für EINE Waffe zeichnen? Ich weiß, dass es enorm viel Aufwand ist, ein RPG zu zeichnen, aber für ein soooo primitives müsste man dann ja für 10 Waffen(und das ist ja wirklich fast nichts) auch 520 Grafiken machen? (Wenn das wirklich Standard ist, muss ich mich für die Frage entschuldigen)

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Profil Hope Beitrag   Beitrag verfasst: 13.02.2009, 14:38 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
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Ich denke du machst dir das zu kompliriert. Es reicht ja wenn du die vier Charaktergrafiken hast und vier Grafiken des Charakters wo die Waffe erscheint in der entsprechenden Charakterrichtung(Sprich Char der Schwert ausgestreckt hält). Das wären dann pro waffe nur 4. Wenn dein RPG ja eh so primitiv ist reicht das ja. Natürlich kann man Effekte reinbringn(Axtschlag z.B. in Mystic Quest.Da gibt es übrigens auch Charaktervorlagen), aber dann bist du wieder bei deiner Rechnung. An den alten Spielen hat ja auch nicht nur ein Entwickler geabeitet. Ja das macht viel Arbeit und rechne das ganze mal in 3D. Da kommst du dann auch mit deiner Rechnung nicht sehr weit^^. Ich möchte nochmal betonen das ich meinen ersten Post nicht böse gemeint habe. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen das du entweder fertige Grafiken benutzt oder dir die ganze Arbeit selbst machst.

EDIT: Ach ja es gibt Programme in denen du Charaektere mit verschiedenen Rüstungen bejleiden kannst. Diese könntest du dann speichern. Voraussetzung hierfür wären natürlich fertige Vorlagen

1 x geändert, zuletzt am 13.02.2009 von Hope



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Ich Beitrag   Beitrag verfasst: 13.02.2009, 17:01 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
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Erstmal danke für die schnellen Antworten!

Also wie ich sehe gibt es tatsächlich keine Lösung für mein "Problem" (SO primitiv wie du es vorschlägst will ichs auch nicht machen^^. Zumindest eine Animation beim Gehen sollte schon drin sein^^).
Also muss ich mir was ausdenken.

Aber eine Frage noch:
Es gibt doch (wenn auch nicht viele) verschiedene 2d-RPGs, die umfangreiche Animationen(sowohl beim bewegen als auch kämpfen), sowie mehrere auswechselbare Waffen und Rüstungen haben. Bei einem solchen Umfang müsste man rechnerisch doch auf
weit über 10000 Grafiken kommen? Das ist doch selbst mit dem größten Team fast unmöglich?

Zitat von Hope
Ich möchte nochmal betonen das ich meinen ersten Post nicht böse gemeint habe.

Keine Sorge, das glaube ich auch nicht^^.
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Baumer Beitrag  re: - Beitrag verfasst: 02.08.2010, 12:12 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
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Das kann man wohl sagen. (ist jetzt auch nicht böse gemeint Ich zocke Pokemon (ja, kindisch) aber was glaubst du wie viele Leute schon mit den A L T E N verpixelten Spielen beschäftigt waren, aber heute in 3D! Wenn du einer von denen bist die sich am ende eines spiels die Credits NICHT anschauen, solltest du das mal machen ( ich weiß nicht unter welcher überschrift das dann steht aber ich glaube mit Art & Design bist du gut dran) dann hast du eine grobe vorstellung davon , was da gemacht wird, das ist nicht einfach,
Und programmierst du mit Visual Basic 6 oder 2006 ODER 2006 express Edition?
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Ich Beitrag  Warum kompliziert, wenns auch einfach geht - Beitrag verfasst: 30.08.2010, 21:10 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
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Hätte nicht gedacht, dass dieser Thread noch einmal ausgegraben wird, aber egal.
Ich muss euch leider in euren Ansichten enttäuschen, denn ich habe es schon vor längerer Zeit (wie gesagt, alter Thread) geschafft, das Problem mithilfe einer Engine zu lösen: ich gebe einfach 2 Bilder eines Items (von vorne & von hinten) rein, und das Ding spuckt - je nach Programmierung - 16 oder mehr Grafiken aus, die das Item in 4 Richtungen mit jeweils 4 oder mehr Bildern zeigen. Damit wird der Zeichenaufwand der Grafiken also nahezu auf Null reduziert, solange die Engine gut geschrieben ist.

Zitat
Wenn du einer von denen bist die sich am ende eines spiels die Credits NICHT anschauen, solltest du das mal machen ( ich weiß nicht unter welcher überschrift das dann steht aber ich glaube mit Art & Design bist du gut dran) dann hast du eine grobe vorstellung davon , was da gemacht wird, das ist nicht einfach


Ich schaue mir die Credits eines Spieles nicht an, weil es keinen Sinn hätte, da mir die Namen ohnehin nicht viel sagen werden. Ich weiß ganz genau, dass ein (modernes) 3D-Spiel verdammt harte Arbeit ist, selbst für das größte Team. Doch dass die Entwicklung eines 2D-RPGs (und zwar nahezu unabhängig von der Anzahl der Items) auch für einen einzigen Menschen machbar ist, habe ich hiermit bewiesen.

Zu deiner Frage: ich schreibe in VB6 Professional Edition.
Jedenfalls nochmal Danke an alle für die Antworten. Sollte jemand Interesse am 2-Bilder-pro-Item-Konzept haben, einfach fragen.
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Profil Gravity Beitrag  Interesse am 2-Bilder-pro-Item-Konzept - Beitrag verfasst: 13.09.2010, 15:30 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
Beginner

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Hey,

habe mich schon etliche Male an einem "groben" Aufbau für ein 2D-RPG bzw. ein 2D-RPG-Engine in Visual Basic 6 versucht, bin aber immer wieder am Problem mit den Bildern gescheitert.

Zurzeit wäre ich motiviert, es nochmal zu versuchen, allerdings nicht solange ich dieses Problem nicht gelöst bekomme...
Könntest du das mit den 2 Bildern pro Item ein bisschen ausführlicher erklären?
Verstehe nämlich nicht so ganz, wie ich da 16 Grafiken von VB selbst "berechnen" lassen soll.

Wäre dir also für Hilfe dankbar!

LG,

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Ich Beitrag   Beitrag verfasst: 17.09.2010, 14:53 Uhr        Post den Moderatoren melden    Zitieren  
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Hallo Gravity!

Erst muss ich vorrausschicken, dass ich von einer isometrischen Welt mit isometrischen Grafiken ausgehe, in der sich der Spieleravatar in 4 Richtungen bewegen können soll: links hinten, rechts hinten, links vorne, rechts vorne. Die Isometrie hat den entscheidenenden Vorteil, dass man für 4 Seiten eben nur 2 Grafiken (vorne,hinten) machen muss und die anderen 2 einfach gespiegelt werden können.

Also, angenommen man will die Spielfigur mit einem Gegenstand (Kleidungsstück, Rüstung, Waffe,...) ausrüsten, der a) am Körper sichtbar sein soll b) verschiedene Animations - "Stellungen" hat c) von dem man selbst nur 2 Grafiken zeichnen möchte.

Als Beispiel nehme ich einfach eine Hose.
Als erstes muss man 2 Grafiken der Hose zeichnen: Eine, bei der die Hose in "Ruhestellung" (also Standardstellung der hosenbeine) von (isometrisch gesehen) vorne sichtbar ist, und eine von hinten.

Nun müssen die restlichen "Animationsgrafiken" von der Engine gezeichnet werden.
Diese Grundgrafiken werden von der Engine horizontal gespiegelt: Schon hat man die anderen beiden isometrischen "Ruhestellungen".
Nun zerlegt die Engine per Funktion ein Hosenbild in Teile, (in diesem Fall wahrscheinlich die beiden Hosenbeine) und verzerrt/dreht/verschiebt/staucht diese auf solche Weise, dass, wenn die Hosenbeine wieder zusammengezeichnet werden, diese das erste "Animationsbild" der Hose (also zum Beispiel in Schrittstellung: ein Hosenbein nach vorne, eins nach hinten) bildet. Damit man auch noch den Schritt in die andere Richtung hat, muss man dieses Bild einfach nur spiegeln.
Genauso verfährt man mit dem Bild von der Hose von hinten.
Und auf diese Weise kann man von jedem beliebigen sichtbaren Item beliebig viele (nicht nur je 4) Animationsbilder zu allen Seiten zeichnen lassen. (die Grundstellung der Hose und zwei Animationsbilder reichen meistens schon für eine hübsche, grobe Gehanimation)

Hab mit Google ein gutes Beispiel gefunden, für das man jedoch deutlich mehr als 4 Bilder pro Seite berechnen müsste: http://herbert.gandraxa.com/img/wia_fig18_a1.gif

Das mit der Automatischen Manipulation des Bildes (verzerrt/dreht/verschiebt/stauchen) mag sich schwer anhören, ist aber in wirklichkeit sehr schnell gemacht, wobei man sich einfach etwas herumspielen muss, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen. Die echte Arbeit liegt eher darin, das Ganze nicht nur für die Hose, sondern auch für Waffe, Arme, etc. zu machen.

Ich hoff nur, das Ganze ist halbwegs nachvollziehbar. Aber auf jeden fall ist es (Denk-)fehlerfrei und realisierbar.


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