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| Beobachter: 1 | Moderiert von: cinic, DrSoong |
NAT-Punchthrough und ein P2P-ORPG-Konzept. Bitte Antworten! |
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| Ich |
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[ Gastposter ] |
Hallo an alle Netzwerker! Ich überlege, ein Online-RPG zu schreiben. Ich habe mir das Ganze im Kopf durchgehen lassen und möchte einfach eure Meinung zu meinem Konzept hören, ich habe natürlich noch keine einzige Zeile geschrieben. Außerdem habe ich eine netzwerktechnische Frage. Kurze Erläuterung meines Konzeptes, wie ich mir das Ganze vorgestellt habe::: 1. Das Spiel wird klein. Sehr klein. Wahrscheinlich nur für meine Klasse und Schulkollegen. Das heißt, das Spiel wird (vorerst jedenfalls) nur von mir selbst über Skype oder ähnliches bezogen, nicht von einer Website. Bitte beachtet das, es erklärt nämlich, wieso ich kein Geld für einen Server ausgeben will und muss. 2. Das Spiel läuft über ein serverloses Peer-to-Peer Netzwerk. Die IP-Adressenauffindung funktioniert, indem ich jedem Clienten vor der Auslieferung(siehe 1.) in einer Datei die IP-Adressen der bisherigen Mitspieler mitgebe.Sobald das Programm gestartet wird, prüft es sämtliche Adressen auf Konnektiivität durch und gibt, falls ein früherer Client die Adresse dieses Clients noch nicht hat, diese sofort durch. Wenn jemand einen haken an diesem System findet, bitte sofort melden! (Es klingt so verdächtig einfach..?) 3. Dynamische IP-Adressen... das habe ich noch nicht detailliert durchdacht, dürfte aber mehr oder weniger einfach mit ein paar Tricks zu lösen sein, nehme ich an. 4. Mein eigentliches "Problem": NAT. Network Adress Translation. Das dürfte kein Problem sein, wenn man vom Clienten aus einen Port forwarded, oder? Frage: geht das? Und wenn nicht(was ich stark annehme),gibt es ZUVERLÄSSIGE Programme, die das übernehmen? Ich schreibe in VB6, das netzwerken würde also mit Winsocks gemacht. Mir wäre wirklich sehr an eurer Meinung zu dem Ganzen gelegen. MFG |
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